Jogos Bíblicos e Brincadeiras
Jogo Bíblico – O Barco
Faça um barco de papel. Escreve as perguntas da lição em fichas e coloque-as dentro do barco. À medida que cantam uma música, o barco vai passando na mão das crianças. Quando a música parar, a criança que estiver com o barco deve tirar a ficha e responder à pergunta da lição. Se acertar a resposta, ganha bala, ou bombom e um cartão para dar para alguém.
Jogo Bíblico – Barco de Papel
Material: Folha de papel.
Para sermos discípulos de Jesus, temos de levar as Boas Novas da Salvação.
Vamos leva-la?
Faça um barco de papel. Passe o barco entre os alunos, enquanto a turma conta até dez, onde o barco parar, a criança que estiver com o barco deve fazer uma pergunta da lição para um colega. Se ele responder corretamente a pergunta, ganha uma bala e um cartão para dar para alguém. E assim sucessivamente.
Desenhando com Fósforos (2 caixas de palitos de fósforos)
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 4 participantes (2 de cada grupo) ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (relacionados a lição), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora a equipe que tiver feito o maior número de desenhos.
Descubra a Palavra / Sílabas
O dirigente escolhe uma palavra para cada grupo. Uma pessoa do outro grupo 1 é escolhida para descobrir qual é a palavra que o grupo 2 falou separando as sílabas, e uma pessoa do grupo 2 é escolhida para descobrir qual é a palavra que o grupo 1 falou separando as sílabas. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "salvação", essa palavra deve ser quebrada em suas três sílabas: 'sal-va-ção', e pega-se três pessoas (ou quantas forem necessárias dependendo da quantidade de sílabas de cada palavra escolhida) e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os três falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O grupo deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra.
Desenhando o Pé
Objetivos: Socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir compromissos, crescer, valorizar-se.
Desenvolvimento: O animador deve providenciar uma grande folha de papel e lápis colorido para cada participante. Depois deve motivar os participantes a desenharem num grande papel o próprio pé. Em seguida, conversar com as crianças de forma que todos os participantes tenham oportunidade de dizer o que pensam e o que sentem:1. Todos os pés são iguais?2. Estes pés caminham muito ou pouco?3. Por que precisam caminhar?4. Caminham sempre com um determinado objetivo?5. Quantos já caminhamos, levando a mensagem da Salvação àqueles que ainda não conhecem a Jesus.
Terminada a discussão, o animador convida a todos que escrevam no pé que desenharam o versículo “... Quão formosos são os pés dos que anunciam coisas boas”. Romanos 10.15b
Peixinhos e Tubarões (Adaptado)
“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.
Dinâmica: "Auxílio mútuo"
Objetivo: Para reflexão da importância do próximo em nossa vida
Material: Pirulito para cada participante.
Procedimento: Todos em círculo, de pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de pé, em círculo). Para isso, pode-se utilizar a mão esquerda. O mediador da dinâmica, recolhe os papéis e em seguida, dá a seguinte orientação: sem sair do lugar em que estão, todos devem chupar o pirulito! Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discussão que tem como fundamento maior dar abertura sobre a reflexão de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e é ajudando ao outro que seremos ajudados.
Cesto de frutas
Desenvolvimento: Crianças dispostas em círculo. Uma das crianças é destacada para ficar no meio do círculo. O líder fala: “passou por aqui um fruteiro que levava no cesto banana e laranja”. As crianças que têm nomes começados com as mesmas letras das frutas faladas trocam rapidamente de lugar entre si. A criança que está no centro do círculo aproveita esse momento para tentar se colocar em um dos lugares que temporariamente estarão vazios. A criança do círculo que ficar sem o lugar vai para o centro esperar uma oportunidade para voltar para o círculo. O líder fala novamente a frase mudando o nome das frutas. Ele poderá também falar: “o cesto virou” – nesse caso todas as crianças devem mudar de lugar.
Marcha dos Chapéus
Os participantes formam um círculo e marcham ao
compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os
chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música
cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando
um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se
fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o
chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada
em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai
apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa
apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido,
disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada
vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a
sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao
redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por
exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e
antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três
coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir
fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar
qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do
lugar.
Caçar
na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a
classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica
de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo,
haste de grama, folha de árvore,
penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de
mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem
para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um
quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará
dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar
circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua
mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão
aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar:
“Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar
sem quadrado é “sobra”.
Corrida
de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada
passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma
folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira
que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até
alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois
jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um
procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar
que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!”
Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os
demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de
uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta,
o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova
ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países,
acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas,
etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças
cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do
círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que
erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras
que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano,
delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão),
virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à
vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam
em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão
responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o
azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao
fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de
se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas
crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o
camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão.
Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de
integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem,
objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1.Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2.Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3.Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho
da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma
música, imitar um animal, etc;
4.Deverão assinar o nome nas papeletas
5.O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser
para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua
papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7.Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma
criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz
a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu
substituto.
B
Brincadeira: A Jaula
(ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a
lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou
campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a
correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do
círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido
aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA
QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha
(devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho
possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A
criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se
não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a
cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta
mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o
fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que
lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai
em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de
ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente
fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele
estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá
substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O
LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o
centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da
linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores
chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a
sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo
e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que
conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna
a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao
primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão
jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim
sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e
fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa,
etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”.
Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não
conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de
Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando
uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao
redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e
bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção
contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares
deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao
centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último
a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a
uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”.
Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem
uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda
ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior
deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda.
Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A
criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro
terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o
centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até
que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o
nome do companheiro.
Brincadeira:Barra
manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância
razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times
com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido
para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”.
De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai
correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do
desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como
prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro
para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará
em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de
esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número
de prisioneiros.
Brincadeira:
Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um
segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da
coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro
jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida
contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas
voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do
círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par
que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai
para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de
ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou
Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20
metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os
jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima –
Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido
correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão
incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor
jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver
maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros
e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas”
abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um
“cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se
alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe
ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo
cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem
interrupções.
Brincadeira: Coelhinho
sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um
“coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas
umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os
coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a
“casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao
som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar
uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no
final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o
centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de
chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas
e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas
devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos
peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a
criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma
para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama:
“Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!,
Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do
círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois
quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir
manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”,
que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um
círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças
cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma)
desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem
ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças,
exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma
roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param
de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar
ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as
outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a
4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças
do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar
o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão
imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares,
voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo
assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: –
(MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as
crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30
(supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de
lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não
conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: –
(MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca,
no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as
duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o
círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares.
Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de
rolhas.
JACÓ E RAQUEL: –
(CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma
latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço
onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de
pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta
pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado
pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão
seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ
VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no
centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o
“rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar
a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato
os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo
terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE!
POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as
outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: –
(CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que
todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam
depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA
MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente
do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador:
“__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer.
Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras,
pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.).
Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser
atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do
jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem
faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago
prendas
MACACO:
– (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o
centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”,
chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto
e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é
ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar
e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a
uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRÊS (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais
jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para
evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará
fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo
fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor
atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA:
– (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos
fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar
(devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder.
Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os
olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha
o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta
no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido
pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O
CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em
colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha
de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha
final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos
(número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a
linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que
estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando
segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas
respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham
corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em
primeiro lugar a linha de partida.
O
GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o
rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o
gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a
roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão
facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão
dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na
próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!:
– (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um
jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama
qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão.
Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no
que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos
obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que
tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um
companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é
excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número
chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A
vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo
combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da
cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando
ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram
esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima
das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA
A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos
outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola
ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser
substituído.
POBRE
GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de
“gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele
imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a
mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança
sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA
ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças
deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que
estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança
diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e
continua a brincadeira.
PALMADINHA:
– (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos
para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo
fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a
desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada
qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de
novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o
jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta
do círculo.
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as
crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola,
apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o
pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO
(Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se
alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim
do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo
para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna.
Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
Você vai precisar de uma bola de tênis,
ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3
times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em
cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem
ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou
em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da
bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem
correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um
ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser
encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do
adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só
para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai
nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha).
Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles
quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto,
bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga
que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram
com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar
para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o
cuidado com o próximo.
3 comentários:
MUITOOOOO BOM, USAREI NA EBF ESTE ANO, OBRIGADA PELA AJUDA
mttt bom mesmo
Gente! Amei!Muito bom e as crianças amam suas brincadeiras!
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